執筆:ハロミラボ編集チーム
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ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれる器具の装着の補助や、装着後の見守りとしてスタッフが必要になり、人件費がかさむ傾向にあります。人件費が多くかかる上に、回転率も悪いため、VR施設にとって坪当たりの利益率は下がってしまいます。 その結果、VR施設の集客能力が問われることになり、VR自体を売りにすることが難しくなってきています。大手企業ではアニメやスポーツなどのコンテンツを導入し、ベンチャー企業は技術とコンテンツを並行して開発するところが増えてきています。
従来のゲームセンターであれば、横から見ていた人が、つられて遊ぶ割合が高かったのですが、VR施設ではヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着しているため、その人にしか臨場感や面白さが分かりません。 また、VR体験者は必ずしもゲーム好きではなくテクノロジー好きが多く、1度体験してしまえば満足し、再度体験してもらうことが難しくなっています。 テクノロジーブームが一段落し、VRの物珍しさだけでは集客が難しいことと、費用対効果がVR施設の大きな課題になっています。
スマートフォンのアプリの登場や据え置き型のゲーム機の性能が良くなったことでVR施設の売り上げは減少傾向にあります。 ソーシャルゲームをはじめとしたスマホゲームはいつでもどこでも遊べます。また、ネットワーク環境が整ったことにより自宅や出かけ先であっても快適にゲームを楽しめるようになりました。
これによりVR施設などのゲームセンターに行く必要がなくなってしまい、売上につなげにくい状況となっています。しかし、ファミリーコンピューターやプレイステーションが発売された時に「ゲームセンター市場は無くなる」と言われたものの、今も業界は存在しています。 今後もお客さんから必要とされる形で経営を続けていくことで、市場が続いていくと思われます。
VRゲーム開発者や運営者の思考が今の若者の思考と合っていないことも問題点となっています。これまでVR施設やゲームセンターでは格闘ゲームを中心として今まで遊んできたユーザーやゲームをやりこんできた“玄人”ともいえるほどに経験を積んだ人達に合わせて作ってきました。
例えば格闘ゲームの技の読みあいといったある程度経験を積んだ人にしかわからないことがわかりやすい事例です。これによって、新しく始める人は入りにくい雰囲気になってしまい、新しい世代が育たないという状態になってしまっています。 今後もVR施設の市場を維持・拡大していくにいはこの課題をどうするかも重要になってきそうです。
VR施設ではオンラインとオフラインにそれぞれ別の部署が設けられていることがあります。これは、会社側がオンラインとオフラインは別々の人が利用すると想定していたことにより、別々の予算を付けて事業を行っていたためです。しかし、お客さんの中には両方とも利用する人もいるので、別々にキャンペーンや企画を行うよりも、1つの部署でオンラインとオフラインの両方を見るようにすることで活性化を図れることがあります。同じ部署で2チームに分けることで連携を取りやすくなります。
株式会社ハシラスは、「大人数のスタッフを用意する必要がある上に、ヘッドマウントディスプレー(HMD)端末の稼働率が低くロスが多い」というVR施設の課題解決を目指したオルタランドというVRコンテンツを開発しました。
アトラクションごとに体験者を受け入れていた従来の方法では、体験者の人数がプレー可能な最大人数よりも少ない場合、ロスが生まれていました。
オルタランドは、1つのVRコンテンツの中に複数のアトラクションがある遊園地のような形態で、最大で同時に16人が体験できるため、HMDの稼働率が向上しました。
これは、1度入場してしまえばHMDを何度も装着を行わずに済み、装着補助の人材と着脱時間の削減が実現したためです。
実際に、補助スタッフの人数は5~10人と、従来の約半分に抑えられたということです。
参照元:日経クロステック https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00001/01124/
先ほど紹介した課題がどのように解決できるかを以下にまとめました。
具体的に、どんなBefore・Afterになるのかを、VR施設における主要業務別にご紹介します。
解説に活用したシステムは、「Smart Helloチケット」。このシステムを選択した理由は以下です。
では、実際に「Smart Helloチケット」の機能を使ったBefore・Afterを見ていきましょう。
発券がアナログだと、当然チケットを販売する人員が最低でも一人は必要です。
時給換算すると、最低賃金の場合でも月間20万4720円〜25万7280円(1日8時間×30日×一人で計算)がかかります。
また、当日窓口でのみ販売しているという施設は、集客機会を逃していると思って間違いありません。 このコロナ禍で事前にチケットを購入したというお客様も増えており、そのニーズに応えるように最近ではVR施設の前売り券を販売するWebサイトも多く、“事前に買えない”だけで、来場者の選択肢から外れてしまうことも考えられるからです。
上記2点を可能にすれば、購入者の分析が可能になるとともに、発券業務における大幅な省人化・効率化が可能になります。
「Smart Helloチケット」では、簡単に自社でのチケット販売サイトを作ることができて、クレカ決済も可能。「性別」「郵便番号」など、取得する情報を設定することで、マーケティングに活用することも。
多言語対応やプレイガイド連携機能もあるので、プレイガイド売上の一元管理によって、売上集計作業の手間が軽減されます。
販売したチケットをもぎりが確認し、お客様を通す業務はどんな施設にも必須。小さい施設では窓口の販売と同じ人がやっていることもあるはずですが、人員が必要なことにはかわりがありません。
ここを人間に任せてしまうと、お客様の属性分析をしてイベントやマーケティングに生かしたいというときに、お客様のよく来る時間帯・年齢層・性別などのデータを人力で集計しなければいけなくなり、大きな手間が発生します。
ゲートがわりのスタンドにタブレットなどの端末をセットし、お客様が窓口や事前にWebで購入したチケットを読み込ませることで、来場者自身でのセルフ着券が可能になり、もぎりの必要性がなくなります。
「Smart Helloチケット」の場合、なんらかの理由によってシステム障害が起こっても、オフラインでも動作可能になっています。
着券をシステム化することでお客様を時間帯・月別・曜日別などで分析しやすくもなります。
この2点が、顧客管理でスタッフの手間がかかる業務ではないでしょうか。
年間パスポートは、規約の説明・手続き・顔写真の撮影など、対応コストがかさむのが難点。
そして未だアナログな台帳を活用しているVR施設も多いであろう団体予約。エージェントごとに売掛金を計算したり、請求日の抽出、直前での人数変更があったりと、ひとつの予約でもいくつかの手間が蓄積されていきます。
年間パスポート登録を来場者自身がタブレット端末で行えるようになっているので、対応コストの削減が実現。また電子サインや控えのメール送信によるペーパーレス運用も可能になります。
「Smart Helloチケット」では、団体予約の管理が容易。エージェント別のチケット登録にも対応しているので、請求タイミングに合わせて売掛金額を自動で集計することも可能。
発券や着券が人力だと、来場時間・来場者属性などの集計が困難になるとともに、データ化する手間もかかります。
小中規模VR施設の場合、集計を行う人員の確保も難しいのではないでしょうか。結果、来場者の分析が疎かになり、リピーター確保のためのイベントや施策が後手に回ることになってしまいます。
今まで紹介した「Web販売」「発券」「着券」の機能などによって、蓄積されたデータをもとに絞り込みたい情報で帳票が作成できます。
絞り込みたい情報を選んでいくだけでできるので、専門知識は必要ありません。
小中規模の集客施設運営をトータルサポートするためだけに作られた「Smart Helloチケット」。
Webチケット、団体予約、POS販売管理が簡単な操作で可能になります。
Point01
施設独自のWebチケット販売サイトが簡単に作成可能。
セルフ発券・着券機能で、窓口やもぎり業務の削減や無人化が実現できます。
Point02
クラウド版のため、拡張性が高く、業界ニーズに合わせたその時々の拡張機能が使用できます。
チケットの発券やPOS機能、着券機能はオフラインでも動作可能なので、システム障害の際も安心。
Point03
初期費用はどんな施設でも0円。月額費用は3万3千円・6万6千円・11万円(すべて税込)と、使える機能によって3段階を用意。小中規模施設であれば、下2つの金額のプランで十分で、バイトを雇うよりもコスパが◎。
※これ以上の規模の施設の方はお問い合わせください
スポーツクラブ運営管理や、公務支援など、さまざまな業界で効率化を目的としたシステムを開発。
会員制施設をトータルサポートする「Smart Hello」は1,100以上の施設(※)に導入されています。
そのノウハウを取り入れた、アミューズメント施設専門の「Smart Hello チケット」を展開中。
参照元:Smart Hello https://www.systemd.co.jp/smart_hello
ここまで解説してきて、データ分析は「Web販売」「発券」「着券」などをDX化してから得られる副産物であることがわかりました。
すでにチケット販売サイトなどを活用しているVR施設もあると思いますが、それに加えて自社でもチケット販売できる体制を構築することはプラス。ユーザーにとっては、多くのチャネルがあるにこしたことはないからです。
小中規模VR施設だからこそ、DX化にも大きなシステム構築を必要とせず、しかも人件費や効率化に大きなインパクトを与えられます。
ぜひ、DX化を検討してください。
公教育、ウェルネスなど、多彩な業界でのソフトウェア開発によって、その業界で働く人々・施設の効率化を支援する株式会社システム ディが、アミューズメント施設運営課題解決方法を提示。それを、コンテンツマーケティングを展開するZenkenハロミラボ編集チームがわかりやすく解説していきます。